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  1. Die Legenden von Andor | Die Seite zum Spiel. Jetzt erhältlich. Trailer zum Spiel. Willkommen in Andor. Das Land Andor ist in Gefahr. Aus den Wäldern und dem Gebirge rücken die Feinde König Brandurs näher. Nur eine kleine Heldengruppe stellt sich ihnen mutig entgegen.

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    • Übersicht
    • Übersicht der Legenden
    • Big Box (Grundspiel & Bonus-Box) Teil 1
    • Die ewige Kälte
    • Herz aus Eis
    • Big Box (Grundspiel) Teil 2
    • Das Geheimnis des Königs
    • Big Box (Grundspiel & Bonus-Box) Teil 3
    • Ausschließlich alte Editionen des Grundspiels[8]
    • Die Verschollenen Legenden – Alte Geister

    Das Spiel „Die Legenden von Andor“ und die Erweiterungen dazu sind auf verschiedenen Legenden aufgebaut, die in ihrer Gesamtheit die Geschichte Andors erzählen. In jeder Andor-Partie wählt die Spielgruppe eine Legende und versucht, durch Erfüllen der jeweiligen Legendenziele das Spiel zu gewinnen, ehe der Erzähler das letzte Feld der Legendenleiste erreicht.

    Hier findet ihr eine chronologische Übersicht aller offiziellen Legenden. Zusätzlich sind schon über 300 Fan-Legenden in der Taverne von Andor veröffentlicht worden (siehe hier).

    •AG1 bis AG3 bezeichnen die drei Legenden aus „Die Verschollenen Legenden – Alte Geister“

    •AoH1 bis AoH5 bezeichnen die fünf Abenteuer aus „Adventures of Hadria“

    •BB1 bis BB4 bezeichnen die vier Bonus-Legenden aus der Bonus-Box / Big Box

    •BL bezeichnen alle von der Andor-Homepage downloadbaren Bonus-Legenden

    Die folgende Tabellen bietet eine Übersicht über alle offiziellen Legenden. Weiter unten in diesem Artikel findet ihr detailliertere Angaben zum geschichtlichen Inhalt der einzelnen Legenden.

    L1 „Die Ankunft der Helden“

    Die Kreaturen, Gors und Skrale, fallen nach langer Abwesenheit wieder in das Land Andor ein und versuchen, die Rietburg zu erstürmen. König Brandur sendet seinen Sohn Prinz Thorald aus, um die tapfersten Helden aus allen Teilen Andors zusammenzurufen. Die Helden warnen die Bewahrer des Baums der Lieder vor den Kreaturen und verteidigen fortan gemeinsam das Land Andor.

    L2 „Die Heilung des Königs“

    Viele Bauern suchen vor den Wardraks aus dem Süden in der Rietburg nach Schutz. Prinz Thorald schließt sich einem Spähtrupp an und ist für längere Zeit verschwunden. Die Hexe Reka weist den Helden den Weg zu den Heilkräutern in den Gebirgspässen, um den alten König Brandur zu heilen. Auch die Magie der Runensteine wird offenbart. Die Helden machen die im Geheimen errichtete Skralfestung ausfindig und nehmen sie ein.

    BB1 „Der Angriff der Barbaren“

    Barbaren aus dem Osten fallen über die nördlichen Ausläufer des Grauen Gebirges in Andor ein und brechen damit ein vor vielen Jahren geschlossenes Friedensabkommen. Ein Bewahrer aus dem Wachsamen Wald informiert die Helden in der Taverne zum Trunkenen Troll über den Angriff, worauf diese den Kampf aufnehmen. Einige Schildzwerge, darunter Radan, verzeihen König Brandur nicht, dass er den Sternenschild nach seinem Sieg über Tarok für sich behalten hatte, obwohl dieser rechtmäßig den Zwergen gehöre. Daher unterstützen sie die Helden nicht. Die Helden bezwingen den König der Barbaren, welcher danach mit Brandur spricht. Das Riesenvolk, die Krahder aus dem Süden, seien der Grund für die Flucht der Barbaren. Mit Brandus Einverständnis siedeln die Barbaren im östlichen Rietland und verstärken die Reihen der Andori als Schmiede, Holzwerker oder Kämpfer.

    DeK1 „Der Winterstein“

    Die Ewige Kälte hat Andor im Griff. Ein Held bringt den Winterstein vom Alten Wehrturm zurück zur Rietburg. König Brandur lässt die Helden nach einem grünen Edelstein suchen. Die Handwerker der Rietburg fertigen daraus eine Axt mit Diamantblatt, die den Winterstein spalten möge. Doch jeder, der versucht, den Winterstein zu zerstören, erstarrt zu Eis. In einer Botschaft von Melkart erfahren die Helden und Tranuk, dass auch Chada in den Eisschlaf sank. Mit ihren letzten Worten riet sie, den Winterstein zu den Schildzwergen zu bringen. Die Helden bringen den Winterstein nach Cavern, an der menschlich-tierischen Myrk vorbei, welche dem Ruf des Wintersteins folgt und sich ihnen in den Weg stellt.

    DeK2 „Das Land der drei Brüder“

    Während die Schildzwerge versuchen, den Winterstein zu zerstören, schickt Reka die Helden und Tranuk ins Land der Steppe. Sie hofft, die dortigen Steppenkräuter mögen gegen den Eisschlaf helfen. Doch auch das Land der Steppe ist der Ewigen Kälte erlegen. An der Höhle der Verwandlung findet ein Held einen Flederfuchs. In der Zeltstadt der Yetohe treffen die Helden auf Stammesälteste Ellin. Deren Enkelin Orennah ist auf der Suche nach Schwarzen Nachtstacheln verschwunden. Die Helden verteidigen die Zeltstadt vor Kreaturen und folgen Orennahs Spur. Sie finden die Myrk, entreißen ihr die schwarzen Nachtstacheln und bringen diese zu Ellin, welche freudig singend beginnt, einen heilenden Trank zu brauen.

    DeK3 „Die Spur der Macht“

    Ellins Trank vermag es nicht, die in den Eisschlaf Gefallenen zu wecken. Eine Botschaft Melkarts informiert, dass auch die Schildzwerge keinen Erfolg haben, aber die Hoffnung nicht aufgeben. Ein Held deduziert, dass sich im Land der drei Brüder ein zweiter Winterstein befindet. Während Tranuk die Höhle der Verwandlung danach durchsuchen geht, durchsuchen die Helden die Pfahlbausiedlung im Ava, den Greifenfelsen, die Tote Festung und den Knochenturm. Der Flederfuchs schließt sich den Helden an und wird Flaps benannt. Die leuchtende Gestalt eines Greises versucht die Helden davon zu überzeugen, von ihrer Suche abzulassen. Nachdem die Helden dem Greis den Winterstein im Kampf entreißen, lacht dieser nur, dass die Helden ihn ohnehin nicht zerstören können. Der Greis enthüllt, wer er ist, und verschwindet mit einem Knall.

    Intro

    Während die Helden das Land der drei Brüder von der ewigen Kälte befreien, breitet sich die Macht des andorischen Wintersteins weiter aus und macht die Höfe und Dörfer nahe Caverns unbewohnbar. Fremde Kreaturen aus dem Steppenland fallen ein. Doch es gibt auch eine gute Nachricht: Die Helden haben das Gebirge überquert und sind auf dem Rückweg! Zeitgleich erreicht der Feuerkrieger Trieest aus dem fernen Danwar die Rietburg und fragt König Brandur um Rat. Er ist auf der Spur eines geheimnisvollen Eiswesens, das eisige Kälte mit sich bringt.

    HaE1 „Wintereinbruch“

    Trieest hatte eine seltsam klare Vision von einem geheimnisvollen Eiswesen, dessen Spur er nach Andor gefolgt war. König Brandur berichtet Trieest von den aus dem Land der drei Brüder zurückkehrenden Helden. Trieest beschließt, sich ihnen anzuschließen. Ein Held kombiniert, dass das geheimnisvolle Eiswesen aus Trieests Vision auf der Suche nach dem Winterstein in Cavern war. Die Helden entzünden Leuchtfeuer am Alter Wehrturm und der Zwergeneiche, um die fliehenden Andori zur schützenden Rietburg zu führen. Zudem verteidigen sie die Taverne und den Baum der Lieder gemeinsam mit einigen Schildzwergen vor Kreaturen. Bei ihrer Rückkehr nach Cavern erzählen die Schildzwerge Trieest, dass das geheimnisvolle Wesen kurz vor ihrer ersten Begegnung die Wachen des Wintersteins eingefroren, den Winterstein gestohlen und ihn ins Graue Gebirge gebracht hatte.

    HaE2 „Drohende Kälte“

    Am dritten Tag ihrer Reise ins Graue Gebirge erreichen die Helden eine von Kreaturen angegriffene Agrenhöhle. Nach ihrer Befreiung erzählen die Agren, dass das geheimnisvolle Eiswesen vor einigen Tagen im Grauen Gebirge ankam und auf dem Schlachtengrund vor der alten Zwergenfeste Drei Wasser einen Schneesturm beschwor, der Kreaturen wie hypnotisiert anlockt. Am Schlachtengrund gibt sich das Eiswesen als Abbild der Eisdämonin Siantari zu erkennen, welches mithilfe des Wintersteins ein Tor zum Ewigen Eis öffnen und so sein wahres Selbst zu befreien will. Der Agrenweise erzählt den Helden von einem seiner Vorfahren, welcher rastlose Geister mit Fackeln aus Netzen von Spornen und Winterkraut-Öl vertrieben hatte. In seiner Werkstatt stellt der Agrenweise weitere solche Fackeln her, die die Helden um den Schlachtengrund herum platzieren, um Siantaris Abbild angreifbar zu machen. Dieses beschwört den Eistroll zur Ablenkung und verschwindet in Richtung Andor. Die Helden besiegen den Eistroll und schicken eine Warnung an König Brandur.

    L3 „Die Tage des Widerstands“

    Prinz Thorald kehrt mit der Nachricht nach Andor zurück, dass der Dunkle Magier Varkur die Kreaturen verhexe und antreibe. Der Ansturm der Kreaturen verstärkt sich erstmals durch Trolle. Die Helden bewältigen eine Vielzahl an Aufgaben und erfüllen damit ihr Schicksal, bis sie den Dunklen Magier Varkur abwehren können. Dieser flieht in die Mine der Schildzwerge.

    Intro

    Die Helden von Andor kehren nach ihrem Kampf gegen Varkur zur Rietburg zurück. Ein großes Fest wird zu ihren Ehren gefeiert.

    GdK1 „Die große Jagd“

    Am nächsten Morgen: Ein Silberhirsch ist im Wachsamen Wald gesichtet worden. Prinz Thorald lädt die Helden zur großen Jagd ein, doch als Nebel aufzieht, bleibt Thorald stehen und lässt die Helden alleine weiterjagen. Während die Helden den Silberhirsch erlegen, wird Thorald von einem unbekannten Schwarzen Ritter überfallen und muss verletzt von den Helden zur Rietburg zurückgebracht werden.

    GdK2 „Die Hilfe der Hexe“

    Der Zustand des verletzten Thorald verschlechtert sich. Brandur lässt die Helden Reka suchen, nur sie kann dem Prinzen jetzt noch helfen. Casimir bittet die Helden, am Baum der Lieder einen Bogen für seinen Bruder zu kaufen und diesen zu dessen Bauernhof zu bringen. Die Kreaturen senden einen Belagerungstroll aus, um die Mauern der Rietburg zu brechen, doch dieser wird von den Helden besiegt.

    BB2/BL „Die Eskorte des Königs“

    Der Oberste Bewahrer Melkart berichtet den Helden, die Kreaturen sammelten sich zu einem Großangriff auf die Rietburg, während König Brandur allein in Richtung Süden aufgebrochen sei. Im peitschenden Regen treffen die Helden auf Garz, den Handelszwerg, der den Helden zum Wohle des Landes ein Fläschchen Gift zukommen lässt. Die Helden finden den König, der ihnen erklärt, dass er wegen des Sternenschildes ein starkes Bündnis mit den Schildzwergen gebrochen habe und nun versuche, die Freundschaft der Zwerge zurückzugewinnen. In der Vorhalle Caverns beugt der geschwächte Brandur vor Fürst Hallgard, dem Oberhaupt der Schildzwerge, das Knie. Unter der Bedingung, dass die Helden die Geheimnisse der Mine ergründen und vielleicht den Sternenschild wiederfinden, stimmen die Zwerge einem neuen Bündnis mit den Menschen zu. Anschließend eskortieren die Helden Brandur sicher zur Rietburg zurück.

    L4 „Das Geheimnis der Mine“

    Fürst Hallgard beauftragt die Helden, kostbare Edelsteine aus der Mine wiederzugewinnen. Er warnt sie vor Gefahren durch den Geheimen See, Geröll und Feuerstöße aus den Tiefminen. Die Helden bergen die Edelsteine und das Gold der Schatzkammer.

    BB3/BL „Die Befreiung der Mine“

    Der Dunkle Magier Varkur forscht in der Mine nach alter Magie, während die Skrale ihn vor den Helden verbergen. Die Helden besiegen Varkurs Skrale und vertreiben ihn aus der Mine.

    L6 „Das Erbe des Drachens“

    Diese Legende besteht aus leeren Legendenkarten, die die Spieler dazu ermutigen, selbst eine eigene Legende zu entwickeln. Diese Karten sind nur in der ersten Edition des Grundspiels enthalten. In späteren Editionen wurden stattdessen grüne Legendenkarten zum Vereinfachen des Schwierigkeitsgrads beigefügt .

    AG1 „Die Spur des Drachen“

    Die Helden ziehen durch Andor, um beim Wiederaufbau des zerstörten Landes zu helfen. Dabei kommen ihnen Baumeister aus dem westlichen Tulgor zu Hilfe. Auch Händler und Kartographen sind unter den Tulgori. Die Helden eskortieren die Tulgori zu zerstörten Bauernhöfen, die von diesen mithilfe von Holz aus dem Wachsamen Wald und Werkzeugen der Schildzwerge wieder aufgebaut werden. Bauern, die sich vor Tarok in der Rietburg in Sicherheit gebracht hatten, werden von den Helden zurück zu ihren Gehöften geleitet. Unerklärliche Umstände scheinen bei den Arbeiten zu helfen, ziehen jedoch große Nachteile nach sich. Während der Arbeiten in den Wäldern werden die Arbaks aufgescheucht. Wenig später verlassen diese sogar die Wälder. Reka erklärt, dass für die seltsamen Ereignisse Meres, der Hexer, verantwortlich sei.

    AG2 „Der Hexer aus Andor“

    Die Tulgori wollen Aufzeichnungen über Andor anfertigen, weshalb sie von den Helden durchs Land geführt werden. Die Helden erreicht die Nachricht, dass ein böses Wesen das Land bedrohe. Meres erscheint und bietet seine Hilfe an. Diese erweist sich allerdings als ein zweischneidiges Schwert und hat positive, aber auch negative Effekte. Die Helden müssen sich entscheiden, ob sie im Kampf auf Meres' oder Rekas Unterstützung zählen wollen. Nachdem die Bedrohung besiegt ist, lenkt ein Beben die Aufmerksamkeit der Helden auf Cavern, wohin sich die Tulgori und Meres anschließend begeben.

    AG3 „Die steinernen Drei“

    Die Helden erreichen den Baum der Lieder und beraten sich mit Melkart. Anschließend begeben sie sich nach Cavern, wo sie auf Meres treffen, der erneut seine Hilfe anbietet. Es gelingt den Helden, Geröll aus den Gängen Caverns zu räumen und so sowohl die Tulgori als auch Fürst Hallgard zu befreien. Nacheinander erheben sich drei Steinstatuen, die die Tätigkeiten der Helden erschweren. Es gelingt den Helden, die drei Statuen zu besiegen. Meres beschützt sie dabei vor einer Steinlawine und wird fortan nicht mehr gesehen.

  2. Die Andor-Trilogie enthält insgesamt 16 unterschiedliche Legenden (darunter welche mit hohem Wiederspielreiz), die in ihrer Gesamtheit die Geschichte Andors erzählen. Kostenloses Bonus-Material von der Andor-Homepage und zahlreiche Erweiterungen bieten noch mehr Helden, mehr Legenden und weitere Spielvarianten.

  3. Die Legenden von Andor ist das erste Brettspiel von Michael Menzel, der auch die Illustrationen vornahm. Es erschien 2012 im Franckh-Kosmos-Verlag und wurde zum Kennerspiel des Jahres 2013 gewählt. Das strategische, rundenbasierte Brettspiel gehört dabei zu den kooperativen Spielen. Ziel ist es, die namensgebenden Legenden ...

  4. Die Legenden von Andor – das Grundspiel. Das Land Andor ist in Gefahr. Feinde rücken aus den Wäldern und dem Gebirge auf die Burg des Königs zu. Nur eine kleine Heldengruppe stellt sich ihnen entgegen. Werden sie die Burg verteidigen können und gemeinsam gewinnen?

    • andor legenden1
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  5. Tipps und Tricks | Die Legenden von Andor. Hier findet ihr Tipps und Regelanpassungen zu jeder Legende des Grundspiels, wenn ihr den Schwierigkeitsgrad etwas senken wollt. Das Beschützen der Küsten, das Ausrüsten des Schiffes und die mitunter viel stärkeren Gegner, machen diesen Teil zu etwas wirklich. Besonderem.

  6. Auf dieser Seite findest du Zusatzlegen zum Brettspiel \"Die Legenden von Andor\" des Kosmos-Verlages. Du kannst auch eigene Legenden erstellen und teilen, oder Feedback geben.